Wie Pac-Man isst


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Produktbeschreibung: Wie Pac-Man isst






„Dieses Buch erklärt, dass die Werkzeuge und Konzepte, die wir zum Erstellen von Spielen verwenden, eng mit der Bedeutung von Spielen verbunden sind“ –

Wie die Werkzeuge und Konzepte zum Erstellen von Spielen mit der Bedeutung von Spielen zusammenhängen; Mit Beispielen von Papers, Please bis Dys4ia beschäftigt sich Noah Wardrip-Fruin in „How Pac-Man Eats“ mit zwei Fragen: Wie funktionieren Spiele grundsätzlich? Und wie kann es bei Spielen um etwas gehen? Wardrip-Fruin argumentiert, dass die beiden Probleme miteinander zusammenhängen. Er verbindet formalistische und kulturell engagierte Ansätze und zeigt, wie die Werkzeuge und Konzepte für die Spieleentwicklung mit der Bedeutung von Spielen zusammenhängen. Wardrip-Fruin schlägt vor, dass Spiele auf einer grundlegenden Ebene funktionieren, von der ihre Mechanik abhängt: der Betriebslogik. Bei Spielen geht es um Dinge, weil sie spielerisch Themen ansprechen; Sie tun dies durch spielbare Modelle (deren Hauptbausteine ​​die Betriebslogik ist): größere Strukturen, die dazu dienen, das Geschehen in einer Spielwelt darzustellen, die einen sinnvollen Bezug zu einem Thema haben. Spieleentwickler können die Ausdruckskraft von Spielen erweitern, erklärt Wardrip-Fruin, indem sie eine operative Logik erweitern. Pac-Man kann zum Beispiel essen, weil ein Spieleentwickler die Bedeutung von Kollision vom Schlagen auf Dinge zum Verzehren erweitert hat. Wardrip-Fruin beschreibt Strategien, die Spieleentwickler nutzen, um das, was durch Spiele gesagt werden kann, zu erweitern, mit Beispielen aus Indie-Spielen, Kunstspielen und Forschungsspielen, die sich mit Themen befassen, die von Grenzpolitik bis hin zum Geschlechterübergang reichen. Dazu gehören „Papers, Please“, das die weitreichenden Einsatzmöglichkeiten des Mustervergleichs veranschaulicht; Prom Week, für die die Entwickler des Spiels ein Modell des sozialen Willens entwickelten, um intensivere Beziehungen zwischen den Charakteren zu ermöglichen; und Dys4ia, das einen Designansatz demonstriert, der Spielmetaphern hoher Komplexität unterstützt.



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