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Produktbeschreibung: Spiel-Audioprogrammierung 3
„Dies ist Band 3 in einer aufeinanderfolgenden Reihe halbjährlicher Bände, wobei jeder Band aus 20–25 Kapiteln besteht, die von Game-Audio-Programmierern und Sounddesignern geschrieben wurden. Es werden grundlegende bis fortgeschrittene Kenntnisse der Programmierung und Audio-Integrationstechniken vermittelt. Eines der Ziele Ziel dieses Buches ist es, das allgemeine Niveau der Spiel-Audio-Programmierkompetenz zu verbessern, sodass es so geschrieben ist, dass es für Anfänger verständlich ist, aber dennoch wertvolle Inhalte für fortgeschrittenere Spiel-Audio-Programmierer bietet wird alle Techniken in Versandspielen verwendet haben, so dass die Leser Techniken kennenlernen, die tatsächlich praktisch sind, mit vielen Codebeispielen und Diagrammen“--
Willkommen zum dritten Band von Game Audio Programming: Principles and Practices – der ersten Reihe dieser Art, die sich der Kunst und Wissenschaft der Game-Audio-Programmierung widmet. Dieser Band enthält 14 Kapitel von einigen der besten Spiele-Audioprogrammierer und Sounddesigner der Branche. Die Themen erstrecken sich über alle Spielgenres (ARPG, RTS, FPS usw.) und reichen von einfachen Themen wie DSP bis hin zu hochrangigen Themen wie der Verwendung von Einflusskarten für Audio. Die Techniken in diesem Buch richten sich an Spiele-Audioprogrammierer aller Art Fähigkeiten, vom Neuling, der gerade erst in die Audioprogrammierung einsteigt, bis zum erfahrenen Veteranen. Alle Prinzipien und Praktiken in diesem Buch wurden in echten Schifffahrtsspielen angewendet, sodass sie alle sehr praktisch und sofort anwendbar sind. Es gibt Kapitel über Split-Screen-Audio, dynamische Musikimprovisation, dynamisches Mischen, Atmosphären, DSPs und mehr. Dieses Buch setzt die Tradition fort, modernes, aktuelles Wissen und Weisheiten über die Programmierung von Spiele-Audio zu sammeln. Ganz gleich, ob Sie seit einem oder zehn Jahren Spiele-Audio-Programmierer sind oder ob Sie gerade erst mit der Aufgabe beauftragt wurden und versuchen herauszufinden, worum es geht, dieses Buch ist genau das Richtige für Sie! Hauptmerkmale: Auf dem neuesten Stand der Technik Fortgeschrittene Spiel-Audio-Programmierkonzepte mit Beispielen von echten Spiel-Audio-Engines. Enthält sowohl High-Level- als auch Low-Level-Themen. Praktische Codebeispiele, Mathematik und Diagramme, die Sie direkt auf Ihre Spiel-Audio-Engine anwenden können. Guy Somberg hat Audio programmiert Motoren für seine gesamte Karriere. Von bescheidenen Anfängen mit der Entwicklung eines Low-Level-Audiomixers für Spielautomaten entwickelte er sich schnell dazu, Spiele-Audio-Engines für alle Arten von Spielen zu entwickeln. Er hat Audio-Engines geschrieben, die AAA-Spiele wie Hellgate: London, Bioshock 2, Die Sims 4 und Torchlight 3 sowie kleinere Titel wie Minion Master, Tales from the Borderlands und Game of Thrones lieferten. Guy hat außerdem mehrere Vorträge auf der Game Developer Conference, der Audio Developer Conference und der CppCon gehalten. Wenn er nicht gerade programmiert oder Spiele-Audio-Programmierbücher schreibt, ist er zu Hause beim Lesen, Spielen von Videospielen und Flötenspielen.
Willkommen zum dritten Band von Game Audio Programming: Principles and Practices – der ersten Reihe dieser Art, die sich der Kunst und Wissenschaft der Game-Audio-Programmierung widmet. Dieser Band enthält 14 Kapitel von einigen der besten Spiele-Audioprogrammierer und Sounddesigner der Branche. Die Themen erstrecken sich über alle Spielgenres (ARPG, RTS, FPS usw.) und reichen von einfachen Themen wie DSP bis hin zu hochrangigen Themen wie der Verwendung von Einflusskarten für Audio. Die Techniken in diesem Buch richten sich an Spiele-Audioprogrammierer aller Art Fähigkeiten, vom Neuling, der gerade erst in die Audioprogrammierung einsteigt, bis zum erfahrenen Veteranen. Alle Prinzipien und Praktiken in diesem Buch wurden in echten Schifffahrtsspielen angewendet, sodass sie alle sehr praktisch und sofort anwendbar sind. Es gibt Kapitel über Split-Screen-Audio, dynamische Musikimprovisation, dynamisches Mischen, Atmosphären, DSPs und mehr. Dieses Buch setzt die Tradition fort, modernes, aktuelles Wissen und Weisheiten über die Programmierung von Spiele-Audio zu sammeln. Ganz gleich, ob Sie seit einem oder zehn Jahren Spiele-Audio-Programmierer sind oder ob Sie gerade erst mit der Aufgabe beauftragt wurden und versuchen herauszufinden, worum es geht, dieses Buch ist genau das Richtige für Sie! Hauptmerkmale: Auf dem neuesten Stand der Technik Fortgeschrittene Spiel-Audio-Programmierkonzepte mit Beispielen von echten Spiel-Audio-Engines. Enthält sowohl High-Level- als auch Low-Level-Themen. Praktische Codebeispiele, Mathematik und Diagramme, die Sie direkt auf Ihre Spiel-Audio-Engine anwenden können. Guy Somberg hat Audio programmiert Motoren für seine gesamte Karriere. Von bescheidenen Anfängen mit der Entwicklung eines Low-Level-Audiomixers für Spielautomaten entwickelte er sich schnell dazu, Spiele-Audio-Engines für alle Arten von Spielen zu entwickeln. Er hat Audio-Engines geschrieben, die AAA-Spiele wie Hellgate: London, Bioshock 2, Die Sims 4 und Torchlight 3 sowie kleinere Titel wie Minion Master, Tales from the Borderlands und Game of Thrones lieferten. Guy hat außerdem mehrere Vorträge auf der Game Developer Conference, der Audio Developer Conference und der CppCon gehalten. Wenn er nicht gerade programmiert oder Spiele-Audio-Programmierbücher schreibt, ist er zu Hause beim Lesen, Spielen von Videospielen und Flötenspielen.